Le Grand Esprit du Skorill
 
Marius avait le bras arraché, Sambria une large cicatrice sur la joue, et Anouk était miraculeusement indemne. Les trois rescapés de la malédiction du Murmure des grands fonds dérivaient sur leur chaloupe. Ils avaient été séparés de leurs autres compagnons. 
 
Naufragés

Perdus en pleine mer, ils vécurent durant de longues semaines le sort des naufragés. La soif, la chaleur, le sel se firent cruellement sentir en premier. La faim fut moins âpre au début. C'est probablement Anouk, qui se révéla être un puissant sorcier, qui les sauva : grâce à ses convocations d'ondine, il put pêcher régulièrement quelques poissons et méduses qui leur permirent de se désaltérer un peu, de survivre chaque jour à l'enfer du soleil et de la mer. Alors que ses deux compagnons faiblissaient peu à peu, Marius se remit de sa grave blessure et résista remarquablement à la soif. L'insolation allait se révéler autrement plus dangereuse...
Une sylphe convoquée par Anouk indiqua finalement la direction d'un navire, dont la voile ne tarda pas à émerger à l'horizon. Sauvés? Pas exactement! Ils furent recueillis par un brick de contrebande, le Fléau des serpents.


Marius est Fanny 

Le capitaine du brick, Dak Gul Khor, était un tarkéshite borgne avec un heaume à tête de Kluttar. Encadré de Zyrtec et Zyrtoc, 2 archers jumeaux, il exigea 1000 bronzes pour paiement de leur sauvetage et pour prix du transport. Anouk paya. Syrnaïk, le comptable volubile du Fléau prit la somme avec un remerciement cordial. Marius, pris de folie, refusa de payer et insulta le capitaine. Le maître d'équipage, un géant à la voix de fillette répondant au doux nom de Dumdum, assomma Marius et le jeta par dessus bord sans autre forme de procès. La noyade fut immédiate. 

Sambria obtient un délai 

Sambria qui n'avait pas le compte, apprit qu'on ne faisait pas crédit à bord : elle subit les assauts violents du capitaine, ficelée dans sa cabine. Son sort aurait pu se prolonger plusieurs semaines, sans l'intervention de Gelgonde la blonde, montagne de chairs, cuisinière de son état et concubine officielle du capitaine... 

Passagers du Fléau 

Durant les 6 semaines qui suivirent, les 2 rescapés firent connaissance de Joachim Designy et Ezékiel Silkhound. Le premier, scribe d'Argimiliar, avait été épargné après l'abordage par le navire contrebandier en promettant une forte rançon. Son dos portait la marque du fouet et ses bras celle des chaînes du banc de nage : on n'aimait guère les intellectuels à bord... Le second avait fui sa patrie de Shazar et s'était fait embaucher comme chirurgien du bord. Ils comprirent qu'ils avaient intérêt à s'entendre pour se sortir de cette nasse. 

Chevaucher le Kluttar
 

Le navire partait à la chasse au serpent de mer, le fameux Skorill, dont on extrayait de l'huile, et surtout l'immense gemme frontale qui valait des fortunes sur certains marchés. Le capitaine gardait jalousement son lieu de pêche : il faisait faire à son navire maints détours pour s'assurer de n'être pas suivi et de perdre ses propres marins. Les passagers nouèrent des liens avec Lecornu qui avait la charge des Kluttars du bord : ces énormes reptiles aquatiques chaotiques pouvaient être montés et servaient pendant la pêche au monstrueux Skorill. Avec l'aide de Lecornu, les aventuriers apprirent rapidement les techniques pour chevaucher le Kluttar. Sambria s'en sortit avec sa grâce naturelle, sous les yeux égrillards de ses amis... Ils se débrouillaient bien : ils feraient partie de l'équipe de pêche. 

L'île de la Ruine du serpent

Le navire contrebandier arriva finalement à destination et mouilla dans la crique de l'île de la Ruine du serpent. Des marins débarquèrent avec les aventuriers afin de capturer des wefkins, sorte de petits reptiles humanoïdes stupides qui servaient d'appâts à Skorill. Pendant que les marins se reposaient sur la plage, les aventuriers explorèrent l'île. Ils découvrirent des amulettes bleutées dans une ruine melnibonéenne, sans doute un ancien temple dédié au Seigneur élémentaire de l'eau, le puissant Straasha. Poussant plus avant le long d'un sentier perdu, ils pénétrèrent une grotte, au fond de laquelle ils virent un temple wefkin dédié au grand Esprit du serpent. Un bassin semblait relié par un siphon à la mer; devant, un large autel vide trônait. Les aventuriers rentrèrent à temps pour capturer des wefkins. Grâce à leurs amulettes, ils sentirent la détresse profonde de ces êtres muets, mais sensibles, enchaînés et traînés à fond de cale. 

La nuit du serpent 

Les héros comprirent qu'il fallait rapporter la tête de Skorill fossilisée qui décorait une baraque de la plage, dans le temple wefkin. Ils sortirent nuitamment et silencieusement du navire. Ils portèrent la tête de Skorill sur l'autel. Un fantôme de Skorill gigantesque apparut, les renifla et les laissa, pour se jeter sur le navire endormi qu'il réduisit en miettes, avec tout son équipage. Les wefkins libérés arrivèrent au temple, les remercièrent et plongèrent dans le bassin. Ils traversaient le siphon pour passer en mer à l'âge adulte et devenir des Skorills. Les héros sautèrent à leur tour dans le bassin, et le siphon les transporta sans heurts dans le temple de Straasha de Menii... 

La grâce de Straasha 

Le grand prêtre de Straasha de Menii, Ermont d'Eaubonne, les remercia : en mettant fin à cette abominable pêche cannibale, ils avaient restauré l'équilibre de la nature marine et gagné les grâces de Straasha...