ELRIC : Partie 3 (août 2016)

 

Uthal, voleur de marée (1ère partie)

Raschil, un temps vivifiant 

Après leur aventure à la chasse au skorill, Sambria, Joakim et Anouk partirent pour Raschil, capitale de Filkar, déposer un coffret contenant un grimoire à la Bibliothèque royale de Raschil. La pluie tombait sans discontinuer depuis des semaines, la mer montait, l'océan dans le golfe de Raschil était démonté. C'était exceptionnel, voire pas naturel : Straasha, seigneur des mers, était-il en colère ?Le grand port de Filkar, habituellement entouré de marais salant, est à présent entouré par la mer. Certains quartiers de la basse ville ont les pieds dans l'eau. Des riches marchands et des nobles commencent à déménager leurs biens en dehors de la ville, et malheureusement des pirates en profitaient pour les détrousser et parfois couler les navires.

 

 

Réunion aux 3 lames affilées.

 

Surprise dans l'auberge « aux 3 lames affilées » : rencontre d'Asalam, encore en vie et dans la ville !Sambria et Anouk présentent Asalam à Joakim, surpris de rencontrer un mélnibonéen. Celui-ci, ruiné mais vivant après le naufrage du Murmure des grands fonds, avait loué ses services en divers lieux et faisait actuellement le supplétif des gardes de Raschil, recruté par le capitaine de la Garde royale, sire Loren Blancmesnil. Outre des œuvres de basse police dans la ville fort agitée en ces temps pluvieux, Asalam avait servi à bord de vaisseaux militaire qui escortaient des navires marchands qui quittaient la ville. Généralement la vue du Chant des cieux, lourdement armé, suffisait à éloigner les pirates.Fait marquant, un navire pirate particulièrement audacieux avait attaqué, alors que le vent et les courants avaient inexorablement et presque mystérieusement éloigné l'escorte du pauvre Sirène de Cadsandria, pillé, coulé, l'équipage disparu. Un unique marin rescapé avait été retrouvé, complètement traumatisé.

 

 

Temple de Straasha : fermé jusqu'à nouvel ordre

 

Les compagnons décident d'aller au temple de Straasha de la ville, afin de saluer Farlon premier Béni, grand prêtre du Seigneur des eaux. La ville est en ébullition, la populace est mécontente de la montée des eaux et accuse les prêtres de Straasha de ne rien faire, voire même de provoquer les intempéries. Le temple, entouré de citadins en colère, est fermé.

 

 

30 selon la police, 5000 selon les organisateurs

 

En début d'après midi, Sambria, Anouk et Joakim assistent à la sortie de prêtres entourés par une vingtaine de gardes, dont Asalam et dirigés par le caporal Cornard. Les prêtres qui voulaient implorer la clémence de Straasha n'ont pas le loisir de le faire : la colère s'est transformée en émeute. Il faut toute la fermeté de la garde (dont Asalam, très ferme), l'aide de quelques bons et loyaux sujets (dont Anouk), l'invocation d'un Ondin majeur et l'intervention rapide de la garde royale montée pour mettre fin aux heurts. La police est satisfaite : on ne déplore que deux prêtres blessés légèrement, 12 gardes blessés et 1 seul garde mort... 

 

 

Rencontre avec un dieu

 

Les compagnons sont invités par Farlon à se rendre au temple. Là, ils voient avec stupeur le Seigneur élémentaire de l'eau apparaître et leur demander de l'aider. Il se souvient de leur intervention en faveur du cycle des skorills, il a reconnu en eux des champions. Il ne peut intervenir lui-même, mais une guerre entre Straasha et Grome pourrait survenir si l'eau continuait à monter. Cette guerre signifierait la fin des Jeunes royaumes

 

 

De la bureaucratie royale et de la joie de vivre dans les règles

 

Farlon mène les compagnons auprès du roi Jerned de Filkhar, petit nerveux, qui leur consent toute l'aide du royaume. Après quelques rapides et sympathiques tractations, l'usage d'un laisser-passer royal et avec un formulaire dûment rempli, le Grand Intendant du Royaume, Maître Lester Neffridge, accorde avec largesse le matériel demandé par les aventuriers.

 

 

 

Découvertes sur Uthal, voleur de marées

 

De retour au temple, Farlon leur explique ce qu'il sait de la légende des guerres entre Grome et Straasha qui, au début du monde, ont modelé les terres de ce qui allait devenir les Jeunes royaumes. Bien plus tard, il y a environ 400 ans, Uthal, un héros local, aurait été déterminant dans la libération de Filkar du joug de l'Empire mélnibonéen : il aurait fait disparaître les eaux du golfe, asséchant les barges mélnibonéennes venues mater la rébellion filkarite. La bataille, terrestre, avait vu la victoire des filkarites.

 

Les compagnons se mirent en quête de toute information sur Uthal : en 2 journées bien remplies, ils menèrent des recherches fructueuses dans le temple de Straasha, auprès des prêtres de Grome (Ebarsi l'aveugle, le grand prêtre les aide sans difficulté), dans le Musée royal (la Conservatrice royale, Sisca Neffridge, sœur du Grand Intendant, très à cheval sur les réglementations et grande amatrice de patins et de pincettes...), auprès des racontars des marins (attention aux mains baladeuses dans les bars du port...), dans le quartier des mendiants où une vieille statue d'Uthal se dresse encore... Ils finirent par découvrir qu'au début des temps, les Trois avaient dérobé à Straasha un puissant artefact, le Châtiment de Grome, qu'ils l'avaient caché magiquement, mais qu'Uthal, bien plus tard, avait récupéré et utilisé pour chasser les océans. Uthal se serait ensuite réfugié sur l'un des îlots qu'il avait découvert dans le Golfe de Raschil : Perdora. Les aventuriers ne tardent pas à repérer l'îlot en question sur une vieille carte mélnibonéenne.

 

 

 

En route pour Perdora

 

Le roi Jerned est content des découvertes des champions et il met à disposition son brick, le Chant des cieux, commandée par le Capitaine Ataz et son premier lieutenant, Kartek le chauve. Le voyage dure une journée et deux nuits. La nuit précédent l'arrivée surPerdora, la pluie fait place à une brume glacée : l'aide promise par Straasha arrive. Trois silhouettes dans une lumière verte se découpent : elles parlent aux champions et leur conseillent de se recueillir sur la tombe de granit. 

 

 

Perdora : ses cadavres, ses mouches, son fantôme...

 

Le lendemain, ils découvrent sur l'île une cabane de pirates qui a été visiblement utilisée il y a peu : restes de repas, vomis, 3 cadavres couverts de mouches... et une bizarre pierre noire sculptée en forme d'escargot avec des flèches divergentes... Suite à des explications embrouillées de Sambria, visiblement troublée par cette pierre, Joakim jette la pierre au sol.

 

Plus loin, ils découvrent un monolithe. Après s'être recueillis, les aventuriers voient apparaître le fantôme d'Uthal. Celui-ci comprit bien vite les nobles intentions des aventuriers et leur raconta sa vie et sa non-vie. Après la victoire sur Mélnibonée, un messager de Straasha lui fit comprendre sa folie : le Globe de Straasha, qu'il avait découvert et volé, ne doit pas être utilisé par les mortels. Mortifié il cacha le Globe sur Perdora, où il resta même après sa mort (la Forêt des âmes lui étant déniée) pour empêcher qu'il ne soit volé à nouveau... Or, récemment, un nécromancien pantangien lui a arraché le Globe. Il faut absolument le récupérer !

 

Joakim accepte d'accueillir le fantôme d'Uthal, afin qu'il les aide face aux pouvoirs du Globe...