Une fois de retour à Fleck pour récupérer Palyster, remis de ses émotions et été soigné, nos héros lui confièrent l'Einistar enfin trouvé et qu'il décida de porter. Dès la première nuit, le gant tenta de communiquer avec lui, même s'il lui en fallu plusieurs pour comprendre les intentions de l'artefact. Il eut la vision d'une vielle cité merveilleuse et d'un lac aux eaux cristallines. C'est là qu'ils devaient se rendre...

 
Qu'à cela ne tienne, mais avant cela on avait besoin d'eux pour mener du ravitaillement pour Salant où les réfugiés du Nord se faisaient de plus en plus nombreux. Une fois là-bas, ils furent convoqués par le Haut Prêtre Nicolaï qui avait à nouveau besoin d'eux pour mener une mission importante : aller jusqu'aux lignes ennemies pour rendre compte des forces sur place afin de préparer les futures expéditions. Mais il ne les enverrait pas sans récompense ni sans cadeaux : il leur confia des bracelets de communication et un trou portatif conçus par le gnome Grabuge, aussi moche et vulgaire qu'il est talentueux. 
Le voyage sera long et mouvementé mais Nicolaï a confiance en nos aventuriers pour mener à bien cette mission risquée.
Le soir même, ils firent également la connaissance de Grömbarth qui leur proposa de leur servir de guide, après avoir constaté lors de la discussion que le lac auquel faisait allusion Palyster devait être celui près de son village natal qu'il avait dû fuir, Timvir.
 
Le lendemain matin toute la troupe se mit en route. Leur chemin les mena tout d'abord aux abords de la Forêt Sombre, qu'ils n'auront cependant pas à traverser cette fois. Mais cela commençait aussi avec du danger en croisant un géant de feu et ses molosses, mais ce n'était sans comptés les capacités grandissantes de nos héros.
 
Un peu plus haut sur leur trajet, ils eurent à passer non loin de Falèze, ville troglodyte sur les contreforts des Serres du Monde, mais ils ne s'en approchèrent pas quand à travers Lola la chouette Nestor y vit environ 400 créatures (orques noirs, géant de feu, ogres, géants des collines) et la présence de bombardes géantes prêtes à déverser d'énormes rochers sur quiconque s'approcherait. La raison fut la plus forte et ils prévinrent Nicolaï des forces présentes en ces lieux.
 
Quelques jours plus tard, alors qu'ils quittaient la route, ils entendirent des cris et constatèrent qu'un marchant et son apprenti étaient entourés par des loups. Après les avoir aidé, il les remercia et les invita à les accompagner au village de Marloch où il leur paierait un bon repas. Mais c'était loin d'être le petit village tranquille, à la nuit tombée les gens se barricadèrent, les tresses d'ail étaient suspendues aux fenêtres, des rumeurs couraient sur la disparition d'un chasseur et de ses chiens... Nos compagnons décidèrent d'enquêter, d'abord en allant jusqu'à la maison du comte qui s'avéra innocent (des tresses d'ail étaient également suspendues chez lui), mais en revenant ils virent une jeune fille se faire enlever. Après avoir réussi à le poursuivre jusqu'au cimetière, ils tombèrent sur la goule responsable de cet enlèvement, qui fut facilement vaincue. La file était celle du maire, que le groupe ramena chez elle, non sans avoir tenté de la draguer. Ils furent remerciés mais quelques chose n'allait pas, cette goule était-elle bien le chasseur ? Qui l'avait mis dans cet état ? Un vampire selon les rumeurs ? Où était-il ? Malheureusement ils avaient des impératifs, mais les villageois feraient leurs rondes et leur enquête...
 
Ils retournèrent le lendemain sur la route tracée en ces terres devenues hostiles et arrivèrent non loin d'une autre ville : Keln. Autrefois ville prospère de 25 000 habitants, elle n'en compte désormais qu'environ 9 000, réduits en esclavage pour construire une immense pyramide pour le compte d'un cyclope, Unguthoar, qui pense être le messager du Roi-Sorcier qui a construit les Jardins de l'Amertume. Là non plus face aux forces présentes ils ne purent faire autrement que céder à la raison et se contenter de prévenir Nicolaï de ce qu'ils constataient. 
 
Jour après jour ils se rapprochaient de Timvir et, gardant cet objectif en tête, bifurquèrent via la Forêt de Primeval. Au sein de cette forêt ils firent la connaissance de Zéniria qui s'avéra être la chef d'une poignée de bandits préparant une résistance au coeur de la forêt, là où aucune créature ne semble vouloir s'aventurer. Après d'âpres négociations, elle réussit à les convaincre de les aider à tuer le cyclope qui allaient en bordure de forêt régulièrement prier au sein d'un cercle de pierres dressées. Chacun planqué derrière une pierre, ils allaient l'attendre et lui régler son compte. Mais c'était sans compter sur la présence de quelques drows qui allaient se joindre à cette échauffourée; Alliant leurs capacités, nos compagnons arrivèrent à vaincre leurs ennemis, non sans avoir eu la révélation d'un secret : Zéniria est en fait un dragon. 
Mais cela ne s'arrêtait pas là au sein du cercle de pierres car l'un des bandits avait aperçu une volée de marche s'enfonçant sous terre, où ils découvrirent des squelettes qui finirent brûlés et une orbe comme ils en ont croisé dans un sanctuaire. Ils commencèrent à explorer un long tunnel qui s'enfonçait de plus en plus sous terre mais était-ce raisonnable de continuer ? S'enfoncer toujours aussi loin, alors que des drows semblaient venir de là ? Et si cela menait directement à leur repaire ? Combien seraient-ils ? Pourraient-ils faire face ? 
Après avoir réfléchi, ils rebroussèrent chemin et, en sortant, virent en géant de pierre courir après des esclaves, semblant venir de Keln, et sur l'épaule du géant, quelqu'un qu'ils reconnurent malgré son sale état : Amarange ! Après avoir fui au Sud, il a atterri dans ces contrées et s'est retrouvé enchaîné à un géant de pierre. Firmir, lors de la baston, décida de le détacher pour le mettre à l'abri, Amarange avait quelque chose d'important à leur révéler : ses commanditaires avaient retrouvé la trace d'Emarin et s'apprêtent à le tuer... mais heureusement les bracelets sont là et en prévenant Grabuge le nécessaire pourra être fait pour le sauver, ainsi que toute l'économie qui risquait de sombrer avec Emarin à cause de toutes les pièces fabriquées. 
 
Après avoir passé une autre nuit avec les bandits, ils reprirent la route de Timvir, mais ils étaient loin de se douter de l'horreur qui les y attendait : les villageois, pour avoir tenté de protéger des nains, ont été pendus au grand arbre et le village était devenu le QB d'une bande d'orques. Après avoir mis au point un plan, Firmin s'infiltra sur place et leur rendit compte des effectifs constatés. Les autres se joignirent à lui et, faisant le tour du village, ils se mirent à occire les créatures dans leur sommeil. Arrivés dans la grange où dormait le géant, le bruit attira les effectifs en faction. Plusieurs pelotons se dirigèrent tour à tours vers eux mais furent facilement vaincus grâce à Er'lendill, qui une fois le ménage fait, entendit des appels au secours venant d'une remise : un humain et un nain à qui les yeux avaient été crevés étaient prisonniers de ces sauvages. Ils décidèrent de les garder pour le moment avec eux, puis ils repartiraient avec Grömbarth lorsqu'il les aura mené jusqu'au lac.
 
Et quelques jours plus tard, ils arrivèrent enfin en vue de la vallée où se trouvait le fameux lac des visions de Palyster. Une fois dans la vallée, de nouveaux rêves se sont manifesté au sein desquels ils pu voir une nymphe sortir nue du lac et la reine des elfes qui lui offrit un collier en échange de l'hospitalité., ainsi que des brumes colorées semblant défendre les lieux. En fin de journée ils arrivèrent enfin au lac, entouré de magnifiques cristaux de quartz multicolores, mais point de nymphe ni de brume.... Mais à la nuit tombée la brume apparut petit à petit et fut vaincue en brisant le cristal dont elles semblaient sortir. Restait à savoir comment faire sortir la nymphe... Et l'idée vint de Nestor qui pensa qu'un poème serait peut-être une solution, qui serait déclamé par Palyster... Et effectivement, elle tomba sous le charme des vers et fit son apparition, nue, face aux héros. Elle les autorisa à rester aussi longtemps qu'ils le souhaitaient dans la vallée, chassant et cueillant, attendant que le gant envoie de nouveaux indices. 
 
Plusieurs nuits passèrent et enfin les rêves vinrent à Palyster : ils doivent prendre la direction du Pic de Valme, nouveau fragment de mémoire de l'Einistar...