Ryder

 

Joueur : Bruno

 

Gangrel, 7ème Génération, 20 Pts de Sang

 

Protecteur, Mystique, Inquiet

 

 

 

La Vie

 

 

 

Vous êtes né en 1913 dans un quartier pauvre de New York. Votre nom de mortel, Jonathan Delapierre, vous ne l’avez jamais aimé. Ca sonnait trop français à votre goût. Issu d’une famille pauvre et fils unique, vous vous montrez très solitaire et préférez vous promener dans Central Park plutôt que vous joindre aux autres. Vous trouvez dans la nature presque sauvage du Park un grand réconfort, particulièrement au zoo où vous trainez très souvent. Peu à peu, vous vous familiarisez avec tous les animaux qui s’y trouvent et avez l’impression qu’ils entendent vos pensées et que vous entendez les leurs. Mais cela n’est que dans votre imagination, bien entendu. Malheureusement, la vie ne se limite pas aux promenades dans la nature et, peu doué pour les études, vous abandonnez votre famille à l’âge de seize ans pour faire quelques petits boulots et finalement devenir clochard et mendier à Central Park… Vous aviez l’impression que votre vie ne servait à rien si ce n’est vous occuper des animaux du Park auxquels vous donniez quelques restes de nourriture et qui étaient devenus vos seuls véritables amis.

 

 

 

Cela aurait pu être une triste vie si, une nuit de 1942, alors que vous aviez 29 ans, un étrange homme ne s’était pas approché de vous, une bouteille de bon vin à la main. Il était lui-même assez mal habillé mais n’avait pas atteint l’état de mendicité qui était le votre. Cependant, sa démarche était féline et sa voix rauque vous plut immédiatement. Il vous tendit la bouteille de vin et, lorsque vous lui avez proposé de la partager, il refusa d’en boire. Il s’appelait Frank Stungart. Alors que vous vous enivriez, il vous parla de choses et d’autres, de la ville et de la nature, de la vie et de la mort, de l’éternité… Vous ne compreniez pas bien où il voulait en venir et pensiez qu’il tentait de vous enivrer pour vous dérober votre argent. Puis soudain, il vous montra ses crocs. Vous avez eu d’abord un instinct de recul mais vous avez vu en lui une sorte d’homme-animal, plus robuste que les humains et plus majestueux que les fauves et vous êtes resté hypnotisé. Il vous expliqua qu’il était un Gangrel, un vampire-animal dont la mission était de protéger Dame Nature et ses enfants. Il vous raconta qu’il était immortel et que les animaux offraient volontiers un peu de leur sang pour qu’il leur assure sa protection. Vous étiez fasciné par cela et lorsqu’il vous proposa de vous transformer vous aussi en Gangrel, vous n’avez pas hésité un seul instant. A ce moment, au moment de votre étreinte, vous avez décidé d’abandonner votre stupide nom de mortel pour vous faire appeler Ryder.

 

 

 

La Non-Vie

 

 

 

Franck vous apprit tout ce que vous deviez savoir sur les caïnites et la Mascarade. Il vous dit qu’il était le Primogène Gangrel de la ville, c'est-à-dire le ministre de son clan auprès du Prince de la ville, un Ventrue nommé Dorian Adams.

 

 

 

Vous n’avez jamais rencontré les autres membres du Primogène et Franck et le Prince Adams doivent être les seuls caïnites que vous ayez croisé. En effet, votre Sire vous expliqua qu’à la différence des Gangrels, les autres clans passent leur éternité à se faire la guerre qu'on appelle le Jyhad, au lieu de se concentrer sur leur état et de chercher leur rédemption qui se trouve chez Mère Nature.

 

 

 

Vous avez passé vos nuits à vous promener dans Central Park en compagnie de Franck d’abord puis ensuite seul. Vous n’aviez plus besoin d’argent pour vivre et les animaux du zoo vous laissaient effectivement quelques gouttes de leur sang en échange de réconfort et de nourriture. Et cette fois, vous parveniez à discuter réellement avec eux grâce à votre discipline d’Animalisme.

 

 

 

Mais très vite, vous vous êtes lassé de Central Park et de New York et avez décidé d’assumer totalement votre nouveau nom. En 1950, vous avez quitté New York et avez entrepris de voyager. Vous avez parcouru les USA, puis le monde, cherchant un sens à votre existence. Vous ne vous présentiez à aucun Prince dans les villes où vous passiez. De toute façon, vous n’y restiez jamais plus de trois nuits. Vous préfériez les espaces sauvages. Vous y cherchiez votre rédemption même si à cette époque vous ne le saviez pas. En 1963, vous avez fait la connaissance d’une meute de Lupins dans le Grand Nord canadien. Ils ont d’abord voulu vous détruire mais ont senti que vous n'étiez pas leur ennemi. Vous avez discuté avec eux et avez passé trois nuits en leur présence. Avant de partir, leur chaman vous a fait un tatouage sur le bras gauche en signe d’amitié et que vous n’oubliez pas votre but : trouver un moyen d'échapper à votre malédiction vampirique… Puis vous leur avez dit adieu et avez poursuivi votre route.

 

 

 

En juillet 1999, vous avez entendu dire que le Sabbat attaquait la côte Est des Etats-Unis mais pour vous, Camarilla et Sabbat étaient tout autant corrompues l’une que l’autre. Vous avez donc choisi de continuer à éviter les autres caïnites et même les mortels pour trouver la paix dans la nature. Vous êtes parti pour l’Ancien Continent, fuyant les guerres sans merci qui se déroulaient aux Etats-Unis. Vous avez voyagé dans les campagnes anglaises, puis françaises, vous enivrant de tous les parfums que Mère Nature pouvait offrir, vous nourrissant uniquement sur des animaux volontaires auxquels vous rendiez des services en échange.

 

 

 

C’est en Allemagne, mi décembre 1999, que vous avez vu le signe que vous cherchiez. Contrairement à ce à quoi vous vous attendiez, il s’agissait d’un caïnite. Alors que la nuit venait de tomber et que vous exploriez les abords de la Forêt Noire, que vous avez vu un corps recroquevillé sur lui-même au creux d’un arbre. Vous vous êtes approché prudemment et avez vu un grand homme apparemment mort vêtu d’un long manteau sombre et sale. A votre approche, celui-ci sursauta et vous avez compris que c’était un "non-mort". Que faisait-il ici, loin de la ville ? Etait-ce un autre Gangrel ? Et pourquoi cette peur dans ses yeux ? Vous l’avez calmé et questionné puis, après lui avoir assuré que vous ne diriez rien de ce qu’il vous racontera à d’autres caïnites, il vous narra son histoire.

 

Il s’appelait Hector Trelane et appartenait au clan Tremere. Vous n’avez jamais trop apprécié ce clan fourbe et manipulateur mais Hector était différent. Il était de la 9ème génération mais n’était pas reconnu par les siens ni par son clan car son Sire avait été jugé renégat pour avoir tenté de détruire le Dirigeant du clan Tremere et ce, pour d’obscures raisons qu’il ignorait. Mais surtout, Hector avait des visions. Des visions cauchemardesques, des visions de Géhenne et de Fin du Monde. Hanté par ces visions, il s’était infiltré dans la Fondation principale du clan Tremere, à Vienne en Autriche, pour y chercher des réponses. De tels renseignements ne pouvaient se trouver en effet qu’à la Fondation principale des Tremere, où se trouvait la plus grande bibliothèque occulte qui soit.

 

 

 

Hector réussit à s’introduire furtivement, usant de sa Magie du Sang, la « Thaumaturgie » mais il fut surpris alors qu’il compulsait un ouvrage dans la bibliothèque interdite. Il réussit à s'échapper mais dût détruire trois Tremere sur son passage. Il avait été repéré et identifié et une Chasse au Sang fut été lancée sur lui. Il ne pouvait plus se montrer aux autres caïnites mais cherchait un moyen d’échapper à la Géhenne, d’atteindre une rédemption qu’il appelait « Golconde ».

 

 

 

Vous avez ressenti de la pitié en écoutant son histoire. Il ne pouvait rencontrer pas ses pairs non pas par choix comme vous mais parce qu’il en était chassé. Vous avez tout de suite compris que vous deviez l'aider. Vous avez tout de suite sû que si, avec votre aide, il trouvait Golconde, vous la trouveriez aussi. Comme vous, il ne participait pas aux guerres de clans mais cherchait sa rédemption. Vous lui avez raconté votre histoire à votre tour et, en l’espace de trois nuits, vous êtes devenus de proches amis.

 

 

 

Hector vous dit que la dernière vision qu’il ait eut montrait la ville de New York City, aux USA. Dans sa vision, une terrible Tempête y sévissait, il n’y avait plus âme qui vive, et des zombis déambulaient dans la ville à moitié détruite. Il vous dit également qu’il avait plusieurs fois entendu des sons de cloche dont il ne parvenait pas à déterminer l’origine. Il pensait que la vision de New York était une piste. Il n’était jamais allé en Amérique et vous étiez originaire de New York. Un signe de plus. Vous étiez le guide et le protecteur d’Hector dans sa quête pour Golconde. Ensemble, vous avez décidé de partir pour le Nouveau Continent…


 

 Les Nuits des Prophéties

 

 

 

Vous êtes arrivés à New York le 27 décembre 1999 sous une Tempête terrifiante, ce qui confirmait les visions d’Hector. Vous avez cru que vous arriviez trop tard, que la Géhenne avait déjà commencé mais vous n’avez pas vu le moindre zombi dans les rues. Seulement des mortels paniqués, sentant l’électricité dans l’air. Vous avez conduit Hector dans votre ancien refuge, dans Central Park, pour vous abriter durant la journée.

 

 

 

Vous avez tenté de prendre contact avec votre Sire, Franck Stungart, mais il ne répondait pas au téléphone. Avec Hector, vous avez parcouru les nuits new-yorkaises à la recherche de renseignements sur Golconde mais sans résultat. Votre Sire était introuvable et ne possédait pas de refuge fixe. Pendant ce temps, la Tempête ne faiblissait pas et le passage à l’an 2000 fut apocalyptique. Plusieurs émeutes de mortels eurent lieu.

 

 

 

Le 15 janvier 2000, la Tempête cessa mais les zombis commencèrent à se lever. Là encore les visions d’Hector se confirmaient. Vous avez continué à chercher des renseignements sur Golconde et d’autres caïnites mais toujours sans résultat.

 

 

 

Le 25 janvier 2000, les caïnites qui ont la discipline d’Augure, comme Herctor et vous, purent voir l’étrange Etoile Rouge briller dans le ciel. Hector fit plusieurs études thamaturgiques sur cet astre mais ne parvint à aucun résultat sur sa nature. A partir de là, il y eut de plus en plus de zombis dans les cimetières barricadés par les forces de l’ordre et la panique grandissait chez les mortels. Plusieurs groupes de chasseurs de surnaturel en général et de vampires en particulier naquirent. Beaucoup de caïnites furent détruits durant cette nouvelle chasse aux sorcières et de nombreux autres durent fuir New-York. Et pour couronner le tout, les recherches d’Hector n’avançaient pas.

 

 

 

Le 27 février 2000, les barricades du Fairview Cemetery cédèrent sous la pression des zombis de plus en plus nombreux. Au matin, après une nuit d’horreur pour les habitants du quartier, tout était rentré dans l’ordre… mais pour combien de temps ?...

 

 

 

Le 3 mars 2000, les mortels ainsi que tous les vampires qui n’ont pas Augure virent l’Etoile Rouge. Ceci ne fit qu’ajouter à la panique ambiante.

 

 

 

Le 4 mars 2000, vous recevez enfin un appel téléphonique de votre Sire. Franck vous explique qu'il a changé de numéro et qu'il s'est désormais retiré de la ville et de la politique. . Les événements actuels annoncent pour le clan Gangrel les prémisces de la Géhenne et leurs dirigeants ont décidé de ne plus se mêler des affaires et des guerres caïnites. Les Gangrels ont officiellement quitté la Camarilla pour devenir indépendants. Il vous conseille de faire de même et vous dit aussi que depuis votre départ, de nombreux événement se sont déroulés à New York. En juillet 1999, le Sabbat avait attaqué et conquis la ville. Le Prince avait été détruit durant les combats mais le Primogène avait réussit à fuir jusqu’à Baltimore où il s’était réorganisé avec l’aide d’un Justicar. En août 1999, la Camarilla reprit la ville et en septembre un Nosferatu nommé Calebros, fut nommé nouveau Prince de New York. Quand vous lui dites que vous vous trouvez à New York, il vous annonce que Calebros convoque tous les caïnites de la ville encore « vivants » de le rejoindre le 6 mars dans son refuge de la Cathédrale St Patrick, en plein Manhattan. Il a, dit-il, d’importantes révélations à faire sur les événements actuels… Franck vous laisse alors son nouveau numéro, vous disant de ne pas hésiter à l'appeler si vous en avez besoin.

 

Lorsque vous avez annoncé cela à Hector, il décida de s’y rendre. Il espérait y apprendre quelque chose sur la Géhenne. Peut être que les révélations que ce Prince a à faire pourront l'aider à trouver Golconde, qui sait ? Vous l’y accompagnerez, bien sur, mais séparément pour ne pas le compromettre. Sur place, vous ferez mine de ne pas le connaître.

 

 

 

Le 6 mars 2000, vous êtes brutalement réveillé par Hector qui entend à nouveau le son des cloches retentir dans son crâne. Il part immédiatement en quête de la source du son et vous le suivez. Vous arrivez devant la Cathédrale St Patrick, le lieu du rendez vous de ce soir. Hector vous dit que le son provient des cloches de la cathédrale mais celles-ci sont immobiles et vous n’entendez rien. Il était 18h00 et les premiers caïnites qui se rendront à la convocation du Prince n’allaient tarder à arriver. Avant de vous séparer d’Hector, celui-ci vous dit qu’il dira au personnes présentes s’appeler John Trent, Tremere de 7ème génération, échappé d’Atlanta que le Sabbat vient d’attaquer. Il dira vouloir chercher refuge à New York et venir se présenter au Prince. Quand à vous, vous donnerez votre véritable nom, Ryder, et direz que vous habitiez New York il y a longtemps et que vous y revenez pour trouver une protection du Prince face aux événements actuels. En réalité, vous garderez un œil sur Hector et tenterez d’obtenir des informations sur Golconde. Vous êtes sensés ne pas vous connaître.

 

 

 

Vous vous êtes alors séparé d’Hector, avez attendu quelques minutes et êtes entré dans la Cathédrale St Patrick…

 

 

En arrivant à la soirée…

 

 

 

 

 

Vous arrivez donc à la Cathédrale vers 18h00. Lorsque vous arrivez, vous êtes accueilli par les deux goules du Prince, Christobal et Esteban (respectivement joués par Christophe et Stéphane) qui vous disent que Calebros est dans son cabinet souterrain et qu’il vous rejoindra un peu plus tard.

 

 

 

Sur place, un ou plusieurs autres caïnites sont déjà là et d’autres arriveront progressivement un peu après vous. Au total, pas moins de treize vampires seront venus. Parmi eux, vous reconnaissez :

 

 

 

  • Hector Trelane : Il est considéré comme renégat par son clan et une chasse au sang est lancée sur lui. Il est ici incognito et dira s’appeler John Trent, Tremere de 7ème génération échappé d’Atlanta, ville que le Sabbat vient de prendre. De toute façon, vous êtes sensé ne pas le connaître. Veillez cependant à ce qu’il ne lui arrive rien.

 

 

 

 

 

Vous n’avez jamais vu les autres et pourrez leur demander qui ils sont et discuter avec eux.

 

 

 

 

 

 

 

Une bonne soirée en perspective…

 

 

 

 

 

Un peu plus tard, l’une des goules viendra annoncer une terrible nouvelle : le Prince Calebros a été diablerisé ! Dès lors, le Justicar Jan Pieterzoon prendra les choses en main et annoncera l’élection d’un nouveau Prince à 21h00 ainsi que la désignation du coupable à minuit.

 

 

 

 

 

Vos buts :

 

 

 

  • Trouver des informations sur Golconde pour Hector

  • Protéger Hector

  • Trouver l’assassin du Prince pour que justice soit faite (ça vous rapprochera de Golconde)

 

 

 

Pour cela vous pourrez :

 

 

 

 

 

  • Téléphoner à Franck (2 PS) : Vous avez gardé contact avec votre Sire et pourrez lui téléphoner pour lui demander des renseignements sur telle ou telle personne présente ou non ou tel ou tel sujet. Allez voir l’un des organisateurs pour cela. Vous devrez dépenser 2 Points de Sang et lancer 1D10. Plus le score sera haut, plus vous aurez d’informations.

 

 

 

  • Fouiller le refuge de Calebros (2PS) : Le cabinet du Prince Calebros fourmille de documents et de livres en tout genre. Peut être y trouverez vous quelque indice…

 

 

 

 

 

Disciplines

 

 

 

En plus de cela, vous disposez de plusieurs disciplines vampiriques :

 

 

 

Protéisme (Niveau 5)

 

Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de Caïn. Votre niveau en Protéisme vous donne accès à 2 pouvoirs :

 

 

 

  • Griffes de Fauve : Ce pouvoir vous permet de vous faire pousser des griffes lorsque vous combattez. Cela vous donne un bonus égal à votre niveau en Protéisme divisé par 2, arrondi à l’inférieur soit 5 / 2 = 2 à votre Potentiel d’Attaque (voir plus bas).

  • Forme de la Bête : Grâce à ce pouvoir, vous pouvez prendre la forme d’un homme-loup lorsque vous combattez. Cela vous donne un bonus égal à votre niveau en Protéisme divisé par 2, arrondi au supérieur soit 5 / 2 = 3 à votre Potentiel de Défense (voir plus bas)

 

 

 

 

 

Animalisme (Niveau 4)

 

La Bête se trouve au cœur de toute créature, des rats aux anciens vampires. La discipline d’Animalisme vous permet de développer un lien étroit et intense avec les animaux :

 

 

 

  • Murmure de Fauve (2 PS) : Il y a, dans la Cathédrale St Patrick, des rats que vous avez tout de suite repérés. Vous pouvez appeler l’un d’eux et lui demander s’il n’a pas vu quelque chose d’intéressant (vous ne pourrez pas lui poser de question précise). Il vous en coûtera un nombre de Points de Sang égal à 6 – votre Niveau en Animalisme soit 2 PS. Allez voir l’un des organisateurs, donnez lui vos PS et il vous demandera de lancer 1D10. La réponse de l’animal dépendra du résultat obtenu.

 

 

 

 

 

Puissance (Niveau 3)

 

Les vampires versés dans cette discipline possèdent une force surnaturelle. En combat, votre niveau en Puissance se rajoute à votre Potentiel d’Attaque (voir plus bas).

 

 

 

 

 

Célérité (Niveau 2)

 

L’Etreinte donne à certains vampires une vitesse et des réflexes époustouflants. En combat, votre niveau de célérité vient s’ajouter au nombre d’attaques que vous pouvez faire en un round, chacun disposant d’une base d’1 attaque par round. Grâce à votre Célérité, vous disposez donc de 1 + 2 = 3 attaques par round.

 

 

 

Endurance (Niveau 2)

 

Tous les vampires possèdent une constitution surnaturelle qui empêche la plupart des dégats normaux de les affecter. L’Endurance transporte ces vigueur et cette résistance encore bien au-delà de la robustesse vampirique normale. Cette discipline vous donne un bonus égal à votre niveau en Endurance divisé par 2, arrondi au supérieur (soit 2 / 2 = 1 – voir plus bas).

 

 

 

Augure (Niveau 2)

 

Cette discipline traite des perception extra-sensorielles. L’Augure vous a permi de voir l’Etoile Rouge avant les mortels et les vampires qui ne possèdent pas cette discipline. Mais elle vous donne également accès à un pouvoir :

 

 

 

  • Perception de l’Aura (2 PS) : En utilisant ce pouvoir, vous pouvez percevoir l’aura psychique et les émotions des personnes qui vous entourent. En observant son aura, vous pourrez ainsi savoir dans quel état émotionnel se trouve une personne. Allez voir l’un des organisateurs et donnez lui 2 Points de Sang en lui annonçant que vous faites Perception de l’Aura sur telle ou telle personne. Il vous dira alors la ou les couleurs que vous voyez ainsi que leur signification.

 

 

 

Caractéristiques

 

 

 

Initiative : 8

 

Potentiel d’Attaque : 5 + 3 (Puissance) + 2 (Griffes de Fauve) = 10

 

Potentiel de Défense : 4 + 1 (Endurance) + 3 (Forme de la Bête) = 8

 

Nombre d’attaques : 3

 

Pts de Sang / attaque ou défense : 4

 

Points de Vie : 7

 

 

 

Au lieu d’attaquer, vous pouvez décider de fuir. Dans ce cas, vous quitterez la pièce. Comme vous disposez de la Discipline de Célérité, vous pourrez attaquer 2 fois et remplacer votre dernière attaque par une fuite. Cela vous prendra un round, ce qui signifie que jusqu’à votre prochain tour, vous pourrez encore être attaqué. Une fois que vous aurez fui, ou que le Justicar vous aura dit que vous pouvez quitter la cathédrale St Patrick, l’un des organisateurs vous remettra le questionnaire de fin de soirée.

 

 

 

Costume et Psychologie

 

 

 

Votre mission est de protéger et d’aider Hector Trelane. S’il trouve Golconde, vous la trouverez aussi. Mettez un vieux jean et une chemise genre bucheron avec éventuellement une veste en jean par-dessus et des vieilles baskets ça sera parfait.

 

 

 

Phrases typiques

 

 

 

  • J’ai longtemps vécu à New York avant de voyager, vous savez ?

  • Mon clan a quitté la Camarilla, c’est vrai, mais moi je suis venu demander l’hospitalité au Prince.

  • Croyez-vous qu’il existe un moyen d’échapper à la Géhenne ?

 

  Annexe

 

En arrivant à la soirée, vous reconnaissez :


 

 

Johnt Trent alias Hector Trelane

 

 

 

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Vous connaissez également :

 

 

 

Franck Stungart

 

 

 

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