Cela fait maintenant 30 ans que vous avez mis fin à la machination des drows et libéré les terres d'Osgild.
Depuis, vous êtes installés dans le manoir familial des De Quarrie où vous avez monté un laboratoire de forgesor, retapé ce qui en avait besoin et créé un monastère pour la démocratisation des techniques de combat des moines. Vous avez aussi pour certains fondé une famille.
Tous les ans se tiennent des festivités à Clairval en votre honneur et pour célébrer la fin de cette période terrible. Mais là c'est un événement spécial : le 30ème anniversaire et la révélation du temple construit par le prêtre nain Karoom (cela fait 20 ans qu'il s'y attèle seul, de la taille de la carrière à la pose des pierres).
Les festivités étant prévues samedi, vous décidez de quitter le domaine lundi pour prendre le temps de voyager et de profiter du village avant le jour J.
Vous partez donc après le petit-déjeuner. Tout se passe bien jusqu'à l'heure du déjeuner et votre arrivée au village de Colmur, où peu avant vous découvrez la ferme des Gladraz calcinée et leurs corps enterrés. A Colmur, les enfants sont surveillés, les habitants calfeutrés. Lorsque vous essayez de savoir ce qu'il se passe, on vous répond juste : "La région est maudite ! Il est réveillé, il est de retour, il va nous détruire ! Partez tant que vous le pouvez !" Mais il ne vous en diront pas plus, retombant dans le mutisme et la peur.
Intrigués mais sans pouvoir en apprendre plus, vous reprenez la route. Après une nuit dans votre trou portatif, vous arrivez rapidement au hameau de Valenzir où il ne reste que des maison et des corps calcinés. Vous y découvrez une trace de patte griffue, un croc long comme une lame fiché dans une porte et des traces de pas partant vers le Nord.
En suivant les traces, vous arrivez à un autre hameau, intact celui-ci, où des femmes et des enfants sont cachés sous une trappe dans une habitation. L'une d'elles, Dafya, vous indique que les hommes du hameau sont partis avec d'autres des environs et des guerriers à la chasse au dragon qui semble terroriser la région.
Vous vous mettez en route vers la colline indiquée par Dafya quand soudain vous entendez des cris de femme et l'apercevez peu après courir dans votre direction, blessée et en larmes. Elle s'appelle Galaée et vous dit qu'elle doit aller chercher ses enfants qu'elle a mis à l'abri dans une grotte. Elle vous raconte que les villageois la pensent responsable de ce qu'il se passe, d'être un dragon ce qu'elle nie.
Après vous avoir emmené à la grotte, Firmin décide de la suivre discrètement et y voit des guerriers en train de ramasser des choses tout en jubilant. Galaée était cachée derrière un rocher d'où elle sort en hurlant. Le combat s'engage alors, vous tiraillant entre les guerriers prétendant que la jeune femme est un dragon et celle-ci... Quand soudain elle se transforme effectivement en dragon, tuant un guerrier. Acculée et mourante, elle confie alors ses oeufs aux paysans et aux guerriers... Malheureusement cette fois-ci la mission n'est pas couronnée de succès...
Vous reprenez donc la route pour Clairval que vous atteignez deux jours après. Vous y êtes accueillis par Monsieur Carillon, le bourgmestre qui, après quelques échanges de politesses, confie vos affaire au palefrenier et vous invite à découvrir le temple avant tout le monde.
Vous y arrivez rapidement. Le bâtiment se situe dans une vaste clairière. Il est en effet très imposant et montre tout le savoir-faire du peuple nain. Mais en vous approchant vous constatez que la porte est ouverte... Karoom serait-il sur place ?
En entrant vous arrivez dans une pièce aux alcôves remplies de statues des divinités de la lumière. Mais une d'entre elle a été renversée et brisée, deux statues féminines ont été affublées de moustaches et un homme en robe hérite d'un énorme dessin obscène sur le front. Du fond vous parviennent de petits rires stridents.
En vous approchant, n'ayant pas opté pour la discrétion, vous êtes victimes de jets d'objets depuis les plateformes. Pendant que certains combattent les créatures en intérieur, d'autres en suivent jusque sur le toit. Des fureteurs obscurs avaient pris possession des lieux et commencé à le saccager. Ils ont été rapidement mis à mal et évacués du temple. Mais pas de traces de Karoom...
Le groupe retourne donc à Clairval pour demander où se trouve la maison du nain et la carrière, qui étaient non loin du temple. On leur présente les marchands et saltimbanques venus pour les festivités. Firmin en a profité pour faire le plain de caramels et se faire prédire... la Mort !
Alors que Palyster achetait une très belle robe pour son épouse, il sentit une main tenter de lui dérober sa bourse. Le chapardeur s'est fait prendre et a subi les foudres des aventuriers, sous les yeux outrés de sa mère. Le maire ne connaît que trop bien ce petit Parluis et ses amis...
Arrivés à la maison de Karoom, ils tombèrent sur une vieille connaissance, l'elfe Maëla, qui était venue lui rendre visite pour lui parler de rêves qu'elle faisait au sujet d'un chevalier elfe porteur d'un gant de lumière. Elle n'avait pas semble-t-il beaucoup de temps pour discuter et les prévint qu'elle avait lancé un sort de téléportation pour ceux qui voudraient pénétrer dans la maison, autre que Karoom et elle-même.
Les aventuriers décidèrent d'explorer la carrière juste à côté mais n'y rencontrèrent que quelques fureteurs qui fuyaient leur ancienne tribu après un putsch. Deux furent tué et le chef fut épargné et partit rejoindre ses compatriotes sans demander son reste. Toujours aucune trace de Karoom...
Le groupe fut de retour en soirée, à temps pour le dîner chez Monsieur Carillon. Ce fut un excellent festin après lequel un repos était bien mérité.
Mais peu après s'être couchés, vous avez entendu un cri retentir sur la place. Le marchand de sucreries s'est fait voler par trois fureteurs, dont deux sont encore dans le village et seront vite abattus. Ils ont réussi à déjouer la garde en entrant par une brèche dans la palissade faite par des enfants.
Puis la mère de Parluis arriva en sanglots : le petit avait disparu, supposé enlevé par les créatures...
Après de vifs échanges avec les héros, la décision fut tout de même prise de partir à sa recherche. En faisant le tour, des traces de pas partaient vers le Nord-Ouest.
Après trois kilomètres de marche, les héros arrivèrent à une grotte dont l'exploration leur donna du fil à retordre. Avant de parvenir jusqu'au garçon, il a fallu vaincre un énorme ver pourpre, deux dévoreurs d'intellect et un enlaceur.

Parluis était bien ici, en compagnie d'un jeune fureteur de son âge. Ils s'étaient retrouvés là après avoir décidé de s'enfuir ensemble pour ne pas être séparés. En effet, le jeune fureteur faisait partie de la tribu en fuite mais n'avait pas voulu laisser derrière lui son jeune ami. La jeunesse doit apprendre la sagesse et accepter cette séparation.
Le fureteur partit rejoindre les siens et Parluis fut ramené, non sans remontrances de la part des héros, et toute cette histoire se termina bien.... Mais toujours aucune trace de Karoom...
Le lendemain se passa sans encombre. Le samedi arriva enfin et les festivités purent se tenir... et voir le retour de Karoom avec des tonneaux de bière naine. Il était parti chercher l'urne de feu éternel, objet saint du dieu forgeron Thürdim, qui trônera sur le socle derrière l'autel.
La fête était de toute beauté, tout le monde s'amusa, les héros avaient de nouveau accompli des exploits et purent repartir retourner au domaine de Palyster pour reprendre leur vie remplie d'expériences, d'entraînements et de participation à la vie locale...
